Manuale |
Lista)
1) Che cos'è un GDR
2) Glossario
3) Come giocare
4) Cos'è il Cosmo
5) Le statistiche
6) Special e Tecniche legate al Cosmo
6a)Percezione del Cosmo
6b)Telepatia
6c)Ali e volo
7) Sistema di Combattimento
8) Fedi e Avvicinamento
9) Cavalieri e Sacerdoti
10) Armature e Bonus
11) Oggetti e valori
11) Quest e Premi
1) GDR sta per Gioco di Ruolo e, come suggerisce il nome, si tratta dell’interpretazione di un personaggio, le cui caratteristiche fisiche e psicologiche sono decise dal giocatore reale, ossia il burattinaio che muove la sua creazione decidendone la storia, la sua evoluzione, cosa farà e cosa non farà il suo “alter ego” all’interno del gioco.
Il sistema e' interpretativo/narrativo: i giocatori creano il loro personaggio contestualizzandolo all’interno dell’ambientazione della land. Il tipo di gioco è interattivo e si basa sull’interagire con altre persone, descrivendo con cura le azioni e le parole del proprio personaggio.
La trama non è assolutamente fissa, il giocatore, comodamente seduto davanti al pc, decide lo sviluppo del suo personaggio e della stessa land attraverso le sue azioni, potendo prendere parte in prima persona agli eventi che accadono in gioco. Non vi è nessun copione predefinito, anzi, il personaggio stesso decide di volta in volta come reagire, seguendo coerentemente il carattere che si è prefissato.
Il parlato, come il pratico esempio quì sopra, viene distinto dalla descrizione, in modo tale che si possa distinguere immediatamente quanto chi ci sta attorno può udire. I pensieri invece che NON possono generalmente essere uditi dagli altri non vanno minimamente riportati.
Pratici esempi)
Caio ha il volto imbronciato, evidente segno che si annoia -> è CORRETTA.
Caio ha il volto imbronciato, e pensa *che noia!* -> è ERRATA.
Quando si tenta un'azione che può interferire con qualcun'altro, magari un attacco, uno spintone, un pizzicotto.. qualsiasi cosa entri nel raggio di azione di un'altro personaggio giocante richiede come verbo un CONDIZIONALE oppure con ausiliarei come TENTARE o CERCARE DI... per evitare di scrivere azioni autoconclusive.
Pratici esempi)
Caio tenta di spingere l'amico -> è CORRETTA.
Caio spinge l'amico -> è ERRATA.
Caio se fosse riuscisto a spingere l'amico gli farebbe una linguaccia -> è CORRETTA.
Caio spinge l'amico e gli fa una linguaccia -> è ERRATA.
Se si è in un luogo specifico di una chat, è buona norma specificarlo con un TAG in modo tale che chiunque entri a giocare possa sapere dove vi trovate esattamente.
Pratico esempio) - chat polis
Caio [Polis - Piazza] cammina tra la folla.
Per far sembrare la nostra azione lunga e corposa NON è il caso di ricorrere a mille punti di sospesione, che invece rendono spiacevole la lettura e sono giustamente mal considerate dai master.
NB: Usare le capacità sovraumane dei cavalieri e dei sacerdoti, richiede, naturalmente, l'utilizzo di cosmo, anche solo in percentuale minima. (Cosmo 5, minimo)
Bronze/Silver/Sacerdoti: Utilizzare una statistica oltre i 30 punti.
Gold/Vice/Sommo: Utilizzare una statistica oltre i 50 punti.
6) Abbiamo già parlato delle special, tecniche specifiche per ogni cavaliere, ma insieme alle special sono presenti altre tecniche legate al cosmo, che, vengono padroneggiate da Sacerdoti e Cavalieri allo stesso modo.
Giunti in una situazione di scontro imminente, i giocatori, mantenendo la turnazione seguita fino a quel momento, dovranno descrivere le azioni di attacco/difesa in accordo al contesto. Fino al momento in cui il Master non dirà diversamente, si seguirà lo schema classico di combattimento, ovvero: PG1 PG2 [ESITO MASTER] PG2 PG1 [ESITO MASTER] e via dicendo. In questa maniera si garantisce ad entrambi i player la possibilità di attaccarsi e difendersi.
Nel caso di più personaggi coinvolti in battaglia, sarà il Master a determinare l'ordine delle azioni in base al suo parere e al buon senso.
Situazioni in combattimento:
Turno di attacco: in duello o in quest, il master indica il pg che ha diritto di attaccare e usare Special offensive; spesso viene esplicitato per chiarire ulteriormente la situazione del combattimento a fine esito del Master.
Turno di difesa: in duello o in quest, il master indica il pg che ha diritto di difendersi/schivare/contrattaccare e/o usare Special difensive; spesso viene esplicitato per chiarire ulteriormente la situazione del combattimento a fine esito del Master.
Iniziativa: in una situazione neutra, si tratta della possibilità per un personaggio di attaccare per primo o, comunque, agire con un certo margine di vantaggio rispetto agli altri. Chi non possiede l'iniziativa deve essere consapevole che nel caso non decidesse di difendersi, qualunque sua azione avrà luogo con relativo ritardo.
Difesa extra: in certe situazioni particolari, un pg potrebbe avere dal Master la possibilità di tentare una difesa disperata per evitare, ad esempio, un colpo mortale o particolarmente proibitorio; essendo una reazione tale da avere effetto in pochi attimi, non è previsto l'uso di Special in questo turno. Allo stesso modo, nel caso si fossero utilizzate abilità prolungate, questo turno non sarà conteggiato come un turno effettivo nella durata dell'abilità in questione. Alla fine di una difesa extra ci sarà sempre un breve esito da parte del Master.
Le Special: si tratta di colpi unici e propri di ogni Cavaliere che esprimono in maniera offensiva, difensiva, etc. il Cosmo.
Attacchi fisici e Cosmo: il cosmo va considerato come energia da imprimere in ogni azione che eseguiamo in combattimento con altri cavalieri. Per esempio, un pugno tirato a cosmo 25 non sortirà l'effetto di un pugno tirato a cosmo 50. Senza Special la quantità di colpi fisici che si può scagliare è di 2, 3 se la propria destrezza supera 70. L'aumento del cosmo tuttavia deve essere graduale per non affaticare il corpo più del dovuto (su questo, più informazioni a riguardo nella sezione Cosmo).
Utilizzo di una Special: nel caso si intendesse usare una Special, offensiva o difensiva che sia, dopo la necessaria descrizione é doveroso indicare a fine azione tra parentesi quadre il nome dell'abilità e la quantità di cosmo utilizzata per attivarla. Esempio: [Polvere di Diamanti - Cosmo: 50]. Per utilizzare una Special, il Cosmo deve essere almeno a 25.
Affaticamento: mantenere il Cosmo non richiede un dispendio energetico, se non quando il parametro Fatica ha raggiunto la soglia dei 50 punti. In questo caso ad ogni turno mantenere il proprio Cosmo innalzato, costerà 5 punti di fatica. Inoltre, l'utilizzo di Special inciderà a sua volta sull'affaticamento di un PG. Lanciare una Special costa 10 punti fatica. Il lancio consecutivo di Special raddoppia o triplica questo costo. Per intenderci, la prima Special ci attribuirà 10 punti fatica, la seconda di seguito 20 punti e la terza di fila ben 30 punti; questo utilizzo in serie verrebbe quindi a costarci ben 60 punti fatica! Il motivo é da ricercare nel fatto che le Special richiedono una grande concentrazione sia fisica che mentale e di conseguenza un utilizzo spropositato causerebbe uno stress eccessivo per il corpo.
Per capire ancora meglio questo concetto, ecco uno schema molto semplice:
Caio lancia special [10 punti fatica]
Caio lancia special [20 punti fatica]
Caio lancia special [30 punti fatica]
Totale fatica: 60 punti fatica su 100.
Un uso più ponderato comporterebbe:
Caio lancia special [10 punti fatica]
Caio attacca o si difende
Caio lancia special [10 punti fatica]
Totale fatica: 20 punti fatica su 100.
Ovviamente alcune situazioni particolari potrebbero richiedere l'utilizzo consecutivo di Special ma va sempre tenuto a mente il parametro fatica per organizzare il proprio gioco ed evitare di svenire a metà di una giocata!
Nota bene: lanciare una Special utilizzando la metà del proprio Cosmo totale (quindi per i Bronze 25, per i Silver 35 e per i Gold 50) costa la metà dei punti fatica, quindi 5. Ovviamente la potenza del colpo o della difesa è dimezzata.
Esempio)
Caio lancia special usando la metà del proprio Cosmo [5 punti fatica]
Caio lancia special usando la metà del proprio Cosmo [10 punti fatica]
Caio lancia special usando la metà del proprio Cosmo [15 punti fatica]
Totale fatica: 30 punti fatica.
Caio lancia special usando la metà del proprio Cosmo [5 punti fatica]
Caio attacca o si difende
Caio lancia special usando la metà del proprio Cosmo [5 punti fatica]
Totale: 10 punti fatica.
Morte: in quanto il gioco non prevede la resurrezione di un PG, l'uccisione sarà contemplata solo per validi motivi On o come conseguenza di combattimenti estremamente cruenti e perpetrati; d'altronde si tratta pur sempre di mettere fine al gioco di un PG che un player si potrebbe portare avanti da tempo.
Avvicinamento: per poter entrare a far parte di una fede e avere la possibilità di diventare un cavaliere o un sacerdote bisogna essere avvicinate da qualcuno che già ne faccia parte, o cercare di avvicinarlo a propria volta. Il problema su quest'ultimo tentativo è che i cavalieri delle divinità, a differenza dei sacerdoti che possono tranquillamente mostrarsi per il proprio ruolo vista la valenza e l'importanza sociale che hanno, non sono generalmente noti. Nessun cavaliere se ne va a spasso in armatura per Mesos, dove la gente comune può incontrarli, ma passano per normali cittadini di questa o quella regione. Per essere accettati da una fede bisogna innanzitutto seguire delle semplici regole:
- Fare richiesta a UNA SOLA fede per volta. Se cambiate idea, si spera per motivazioni ON, dovrete prima disdire la richiesta a una fede per poter provare ad entrare in un'altra.
- Buona presenza: nessuno vuole un fedele che dopo aver ottenuto il simbolino sparisce.
- Buona role. Siccome è possibile che si iscriva qualcuno che non ha mai giocato di ruolo, questi dovrà avere un pizzico di pazienza in più, in modo tale che i fedeli delle divinità lo istruiscano sulla role per poterlo ammettere. La buona role è necessaria anche per poter aspirare a diventare cavaliere o sacerdote, quindi tanto vale imparare prima da gioco neutrale come muoversi, e poi entrare effettivamente in una fede, o ci si ritroverà bloccati.
La decisione di ammettere o meno un individuo è prerogativa unica del capofede in questione. Raramente però si potrà ricevere un no definitivo e immodificabile: se si viene respinti per role scarna o per poca attinenza del personaggio con la fede scelta, si verrà invitati a fare maggior esperienza e migliorare con gioco da neutrali e far evolvere il proprio pg in quella direzione in caso si fosse ben convinti della fede.
9) Gli eletti di una determinata divinità avranno la possibilità di diventare cavalieri o sacerdoti dopo aver sviluppato l'uso del cosmo. Vediamo le differenze sostanziali tra le due categorie.
Cavalieri: sono l'arma della divinità, coloro che dopo una prova sono stati scelti da un'armatura del dio per portare gli ideali e la fede contro gli avversari. Le divinità non combattono quasi mai in prima persona, anche per evitare effetti catastrofici, ed utilizzano invece i loro più fidati. Essere un cavaliere ha un importanza incredibile, e concede uno status riconosciuto unicamente nella regione di fede. Non è consigliabile rivelare la propria identità di cavaliere in giro, sia mai nelle regioni di altre fedi, ma neppure a Mesos, dove l'opera diplomatica comunque è a discrezione dei sacerdoti. L'istruzione dei cavalieri, per quanto sappiano leggere e scrivere, e magari un'abozzata conoscenza del greco antico, è stata prevalentemente improntata sul combattimento e su allenamenti fisici. Ci sono diversi tipi di cavalieri, quelli che puntano più sulla propria forza e sulla propria velocità di attacco, e quelli che puntano più su attacchi di cosmo e mentali, ma tutti comunque devono conoscere perfettamente le basi del combattimento corpo-a-corpo. Solo alcuni possiedono un'arma: unicamente quella che appartiene alla propria armatura. Non sono concessi altri strumenti. Per quanto ci si voglia giocare il personaggio bastardo, bisogna ricordare che in quanto cavalieri si ha comunque un codice d'onore, tipico del ruolo e del titolo.
Sacerdoti: di fondamentale importanza per il culto così come i cavalieri lo sono per lo scopo e per la difesa. Sono loro che si occupano delle cerimonie e dei templi delle divinità, oltre che della parte diplomatica. Possono camminare indisturbati quantomeno su territorio neutrale, anche con la propria divisa: sono comunque gli araldi di una divinità e attaccare la voce di un dio non è mai una buona idea, ancora meno di attaccare la sua arma. Il cosmo che possiedono non è particolarmente offensivo, hanno capacità anche di questo tipo, ma sono prettamente dei curatori, gli unici che possono riparare alle ferite senza utilizzare i mezzi tradizionali, ma col solo cosmo. A seconda del grado, l'offensiva e la cura del sacerdote sarà minore o maggiore. A differenza dei cavalieri, che possono contare sul loro cosmo personale per attacchi e difese, i sacerdoti richiedono il supporto della loro divinità, che li rende in grado di utilizzare tecniche speciali. Il cosmo, dunque, è prerogativa necessaria non tanto per effettuare le special quanto per ottenere l'attenzione del dio e dunque il suo favore.
Fede di Hades
- Generali degli inferi: sono le più resistenti e le più forti anche in quanto a potenza e a bonus, ristrette unicamente ai cavalieri di grado d'oro.
- Surplice d'argento: di media resistenza e forza, destinate a cavalieri di grado d'argento.
- Surplice di bronzo: con resistenza e forza minore, destinate a cavalieri di grado bronzo. Se un cavaliere raggiunge il livello d'argento, anche l'armatura si evolverà col propietario.
Fede di Apollo e Artemide
- Vestigie dorate: sono le più resistenti e le più forti anche in quanto a potenza e a bonus, ristrette unicamente ai cavalieri di grado d'oro.
- Vesti d'argento: di media resistenza e forza, destinate a cavalieri di grado d'argento.
- Vesti di bronzo: con resistenza e forza minore, destinate a cavalieri di grado bronzo. Se un cavaliere raggiunge il livello d'argento, anche l'armatura si evolverà col propietario.
Fede di Chrono
- Pilastri del Tempo: sono le più resistenti e le più forti anche in quanto a potenza e a bonus, ristrette unicamente ai cavalieri di grado d'oro.
- Somae maggiori: di media resistenza e forza, destinate a cavalieri di grado d'argento o bronzo.
- Somae minori: con resistenza e forza minore, destinate a cavalieri di grado bronzo. Se un cavaliere raggiunge il livello d'argento, anche l'armatura si evolverà col propietario.
I bonus delle varie armature: ogni armatura, a seconda di quali si tratti, dona al suo fruitore dei bonus alle statistiche.A seconda del tipo di armatura, i bonus saranno assegnati a forza, destrezza, carisma o intelligenza.
Le armature bronze donano un totale di 10 punti bonus, da attribuire a una o due statistiche.
Le armature silver donano un totale di 20 punti bonus, da attribuire a una, due, tre o quattro statistiche.
Le armature gold donano un totale di 30 punti bonus, da attribuire da una a sei statistiche.