Manuale

Lista)
1) Che cos'è un GDR
2) Glossario
3) Come giocare
4) Cos'è il Cosmo
5) Le statistiche
6) Special e Tecniche legate al Cosmo
6a)Percezione del Cosmo
6b)Telepatia
6c)Ali e volo
7) Sistema di Combattimento
8) Fedi e Avvicinamento
9) Cavalieri e Sacerdoti
10) Armature e Bonus
11) Oggetti e valori
11) Quest e Premi

1) GDR sta per Gioco di Ruolo e, come suggerisce il nome, si tratta dell’interpretazione di un personaggio, le cui caratteristiche fisiche e psicologiche sono decise dal giocatore reale, ossia il burattinaio che muove la sua creazione decidendone la storia, la sua evoluzione, cosa farà e cosa non farà il suo “alter ego” all’interno del gioco.
Il sistema e' interpretativo/narrativo: i giocatori creano il loro personaggio contestualizzandolo all’interno dell’ambientazione della land. Il tipo di gioco è interattivo e si basa sull’interagire con altre persone, descrivendo con cura le azioni e le parole del proprio personaggio.
La trama non è assolutamente fissa, il giocatore, comodamente seduto davanti al pc, decide lo sviluppo del suo personaggio e della stessa land attraverso le sue azioni, potendo prendere parte in prima persona agli eventi che accadono in gioco. Non vi è nessun copione predefinito, anzi, il personaggio stesso decide di volta in volta come reagire, seguendo coerentemente il carattere che si è prefissato.

2)
On: Tutto ciò che sa o fa il vostro personaggio. (Cucinare, andare in bagno, passeggiare… )
Off: Tutto ciò che sapete e che riguarda voi giocatori.
Metagame: Quando si usano informazioni conosciute in Off per agevolare il gioco On. ( Evitare un agguato perché avete letto la giocata in cui altri lo prepavaravano è Meta, cattivi!)
Power Player (PP): Colui che compie azioni incoerenti e improbabili con il suo personaggio, assolutamente non contemplate né dalle regole né dall’ambientazione, esse vanno dal volare, allo sputare fuoco passando per le onde energetiche senza avere le skills per eseguirle. ( Le land di dragonball esistono, andate là se volete fare i super sajan)
Player Killer (PK): Un personaggio il cui scopo è uccidere i personaggi altrui, anche senza motivo. ( Rovinare il gioco altrui non è bello, o forse lo è… ma tenete le mani a posto comunque.)
Azione: Il breve (ma non troppo) testo con cui descrivete il modo in cui interagisce il vostro personaggio con l’ambiente e con le persone, descrivendone parole e gesti.
Quest: Durante queste particolari sessioni di gioco all’interno della chat sarà presente un master, che, con le sue azioni (differenziate da quelle normali attraverso uno specifico caratere), descriverà l’andamento degli eventi a cui i personaggi prendono parte. ( Alla fine della stessa vengono attribuiti px extra, ma non è un buon motivo per andare a caccia di quest e per rompere le scatole al Master.)
Master: Colui che si occupa di creare e di curare lo svolgimento delle quest e dei combattimenti, durante queste sessioni il suo personaggio non potrà essere usato, e lui avrà il solo scopo di dover gestire i giocatori e gli eventi. ( Rompergli/le continuamente le scatole durante le quest potrà avere spiacevoli conseguenze.)
Statistica: il valore che viene attribuito alle vostre capacità (Forza, destrezza…) e che indica quanto siate forti in quella particolare caratteristica. (Nei limiti della coerenza, buttare giu un palazzo a pugni è sempre difficile, ricordatevelo. Quando ho provato io mi sono fatto male.)

3) Abbiamo già affrontato la definizione di azione. Bene: è tramie essa che è possibile interagire con gli altri, ed è proprio quanto approfondiremo in questa sezione. Un'azione deve contenere una descrizione del personaggio, in modo tale che chi legge possa sapere anche sommariamente come immaginarsi chi ha davanti e come è vestito, i gesti e le parole. Il tutto al presente, perchè i fatti che si descrivono sono presi in considerazione nel momento stesso in cui si svolgono. Va DECISAMENTE evitato sia il passato che il futuro.

Pratici esempi)
Caio cammina per la strada acciottolata della polis, passo strascicato e mani in tasca "Che noia! Non succede mai nulla di nuovo" -> azione al presente, quindi CORRETTA.
Caio camminava per la strada acciottolata della polis, passo strascicato e mani in tasca "Che noia! Non succede mai nulla di nuovo" -> azione al passato, quindi ERRATA.
Caio camminrà per la strada acciottolata della polis, passo strascicato e mani in tasca "Che noia! Non succede mai nulla di nuovo"-> azione al futuro, quindi ERRATA.

Il parlato, come il pratico esempio quì sopra, viene distinto dalla descrizione, in modo tale che si possa distinguere immediatamente quanto chi ci sta attorno può udire. I pensieri invece che NON possono generalmente essere uditi dagli altri non vanno minimamente riportati.

Pratici esempi)
Caio ha il volto imbronciato, evidente segno che si annoia -> è CORRETTA.
Caio ha il volto imbronciato, e pensa *che noia!* -> è ERRATA.

Quando si tenta un'azione che può interferire con qualcun'altro, magari un attacco, uno spintone, un pizzicotto.. qualsiasi cosa entri nel raggio di azione di un'altro personaggio giocante richiede come verbo un CONDIZIONALE oppure con ausiliarei come TENTARE o CERCARE DI... per evitare di scrivere azioni autoconclusive.

Pratici esempi)
Caio tenta di spingere l'amico -> è CORRETTA.
Caio spinge l'amico -> è ERRATA.

Caio se fosse riuscisto a spingere l'amico gli farebbe una linguaccia -> è CORRETTA.
Caio spinge l'amico e gli fa una linguaccia -> è ERRATA.

Se si è in un luogo specifico di una chat, è buona norma specificarlo con un TAG in modo tale che chiunque entri a giocare possa sapere dove vi trovate esattamente.

Pratico esempio) - chat polis
Caio [Polis - Piazza] cammina tra la folla.

Per far sembrare la nostra azione lunga e corposa NON è il caso di ricorrere a mille punti di sospesione, che invece rendono spiacevole la lettura e sono giustamente mal considerate dai master.

Pratici esempi)
Caio cammina... sospira... si annoia davvero tanto. Dopo qualche passo.. eccolo che rallenta... "Che noia!" -> è ERRATA.
Caio cammina e sospira: si annoia davvero tanto. Dopo qualche passo, eccolo che rallenta "Che noia!" -> è CORRETTA.

4) Il Cosmo è l'energia intrinseca in ogni uomo, differente per ognuno, che viene risvegliato dai cavalieri e dai sacerdoti delle divinità, in modo tale da poterlo utilizzare per andare oltre alle loro mere capacità di mortali. E' un dono che è stato concesso a tutti dagli dei, è una frazione dell'universo racchiusa in ogni persona. Per risvegliarlo è necessario un allenamento, un maestro che avendo già di proprio dominio il cosmo è in grado di spiegare ed aiutare [con maniere più o meno brutali] il proprio allievo a fare altrettanto. Ed infatti l'unico modo per potere usufruire di questa capacità innata è entrare in una determinata fede, sotto l'ala protettiva di una divinità che ha già insegnato ai suoi sottoposti l'utilizzo del cosmo.

5) Forza: determina quanta prestanza fisica, costituzione e capacità di sollevare pesi abbia una persona. In media un uomo medio ha una forza di 10/15 punti. Influenza anche i danni che è possibile fare in un combattimento corpo a corpo. Diventando cavalieri sarà possibile aumentarla mano a mano secondo il grado.
Destrezza: determina la velocità e i riflessi concessi al personaggio. Anche in questo caso la media si aggiorna attorno ai 10/15 punti. Influenza la precisione nel colpire, sia in mischia che a distanza. Se supera 70, inoltre, sarà possibile scagliare tre attacchi in mischia in un turno anzichè due.
Mente: intesa sia come saggezza che come intelligenza. Una mente raffinata e potente può rigirare quelle altrui e, in caso di un cavaliereo un sacerdote molto potente, persino indurre illusioni ad un nemico.
Carisma: una persona particolarmente carismatica è in grado di suscitare negli altri un tale fascino, una tale ammirazione od un tale terrore da indurli a fare ciò che vuole, se questi non hanno una volontà sufficiente per resistere.

extra) Fatica: Questa non la si aumenta o la si diminuisce con il grado di cavalierato o sacerdozio, ma segue una proporzione. Quale che siano le vostre capacità, più aumenta la fatica meno sarete in grado di agire e reagire, e persino di evocare il vostro stesso fuoco. Arrivati al massimo di fatica, 100%, si sviene per lo sforzo eccessivo.

NB: Usare le capacità sovraumane dei cavalieri e dei sacerdoti, richiede, naturalmente, l'utilizzo di cosmo, anche solo in percentuale minima. (Cosmo 5, minimo)

Bronze/Silver/Sacerdoti: Utilizzare una statistica oltre i 30 punti.
Gold/Vice/Sommo: Utilizzare una statistica oltre i 50 punti.

 

6) Abbiamo già parlato delle special, tecniche specifiche per ogni cavaliere, ma insieme alle special sono presenti altre tecniche legate al cosmo, che, vengono padroneggiate da Sacerdoti e Cavalieri allo stesso modo.

6a)Percezione del cosmo: è la capacità di percepire con chiarezza il cosmo altrui, se innalzato. Normalmente l'emanazione fisica del cosmo è percepibile anche a chi non possiede questa tecnica, che però in caso di basso innalzamento o non vedendo direttamente il cosmo non potrà percepire dove si trovi, cosa che invece chiunque possegga questa tecnica, che via via con i livelli si affina, potrà fare.

6b)Telepatia: è la capacità di collegarsi attraverso il proprio cosmo (che quindi dovrà essere alzato durante l'esecuzione della tecnica) con quello altrui (anche se sopito o celato dentro di sè). Creato questo canale di comunicazione, sarà possibile comunicare direttamente nella mente dell'altro. Ci sono diversi gradi di telepatia, a seconda del livello dell'usufruitore.
Per parlare nella mente di UNA SOLA PERSONA, la tabella, è la seguente.

- (Livello 1) Combattente, e Allievo Sacerdote: E' possibile contattare solo persone di cui si ha percepito il cosmo almeno una volta, e che siano della stessa fede di vostra appartenenza.
- (Livello 2) Bronze/Sacerdote: E' possibile contattare tutti i fedeli della vostra medesima fede, anche quelli di cui non si è mai sentito il cosmo prima.
- (Livello 3) Argento/Precettore: E' possibile contattare tutti i fedeli, anche di altre fedi, di cui tu abbia potuto percepire il cosmo almeno una volta.
- (Livello 4) Oro/Vice/Sommo: E' possibile contattare tutti.


Per parlare CON PIU' PERSONE CONTEMPORANEAMENTE, la tabella è la seguente

- (Livello 2) Bronze/Sacerdote: E' possibile contattare più fedeli della propria fede, di cui si è percepito il cosmo almeno una volta.
- (Livello 3) Argento/Precettore: E' possibile contattare più fedeli della propria fede, anche se non si conosce il loro cosmo.
- (Livello 4) Oro/Vice/Sommo: E' possibile contattare più persone di cui si conosce il cosmo, anche non della propria fede.

A seconda del cosmo utilizzato, il messaggio telepatico, potrà giungere più o meno lontano. Fare riferimento alla seguente tabella:

15 di Cosmo: Nelle vicinanze, pochi metri.
25 di cosmo: La stessa città.
50 di cosmo: La stessa regione.
75 di Cosmo: Fino alla regione confinante rispetto a dove ci si trova.
100 di cosmo: Tutta elpis.

6c)Ali e volo: Alcune armature sono dotate di ali, queste potranno essere utilizzate dal cavaliere per eseguire manovre aeree. Questa capacità viene utilizzata tramite il cosmo, che viene infuso nelle ali per permettere al cavaliere di utilizzarle, affinchè le ali possano muoversi ed essere usate come tali nonostante queste siano composte da metalli.

Il tipo di manovre eseguibili tramite le ali è regolato dal cosmo del proprietario, questo perchè manovre complesse richiedono abbondante cosmo per permettere alle ali stesse di sfidare la fisica.

Cosmo 50 - Planata: ovvero si possono usare le ali per coprire spazi più o meno lunghi lanciandosi da luoghi elevati. Fatica 5 x Turno di Planata. Dal grado Silver in sù non costerà fatica.
Cosmo 75 - Volo con manovrabilità scarsa: Il cavaliere potrà alzarsi in volo dal suolo, ma la sua libertà di movimento in aria sarà limitata, potendo muoversi in una sola direzione a turno, quindi sono da escludere virate ed acrobazie aeree. Fatica 5 x Turno. Dal grado Gold volare in questo modo non costerà fatica.
Cosmo 100 - Volo Perfetto: A questo punto la quantità di cosmo sarà tale da poter librarsi in volo con perfetta abilità, al punto da poter eseguire manovre complesse come avvitamenti e capriole in aria. Fatica 5 x Turno di volo perfetto.

7) Il combattimento é un'altra parte fondamentale del GDR, specialmente in Episode: Genesis dove spesso occorrerà scontrarsi contro PNG manovrati dal corpo Master e, ovviamente, PG di fedi rivali. In queste situazioni, il gioco si stende lungo facili linee guida.

Giunti in una situazione di scontro imminente, i giocatori, mantenendo la turnazione seguita fino a quel momento, dovranno descrivere le azioni di attacco/difesa in accordo al contesto. Fino al momento in cui il Master non dirà diversamente, si seguirà lo schema classico di combattimento, ovvero: PG1 PG2 [ESITO MASTER] PG2 PG1 [ESITO MASTER] e via dicendo. In questa maniera si garantisce ad entrambi i player la possibilità di attaccarsi e difendersi.

Nel caso di più personaggi coinvolti in battaglia, sarà il Master a determinare l'ordine delle azioni in base al suo parere e al buon senso.

Situazioni in combattimento:

Turno di attacco: in duello o in quest, il master indica il pg che ha diritto di attaccare e usare Special offensive; spesso viene esplicitato per chiarire ulteriormente la situazione del combattimento a fine esito del Master.

Turno di difesa: in duello o in quest, il master indica il pg che ha diritto di difendersi/schivare/contrattaccare e/o usare Special difensive; spesso viene esplicitato per chiarire ulteriormente la situazione del combattimento a fine esito del Master.

Iniziativa: in una situazione neutra, si tratta della possibilità per un personaggio di attaccare per primo o, comunque, agire con un certo margine di vantaggio rispetto agli altri. Chi non possiede l'iniziativa deve essere consapevole che nel caso non decidesse di difendersi, qualunque sua azione avrà luogo con relativo ritardo.

Difesa extra: in certe situazioni particolari, un pg potrebbe avere dal Master la possibilità di tentare una difesa disperata per evitare, ad esempio, un colpo mortale o particolarmente proibitorio; essendo una reazione tale da avere effetto in pochi attimi, non è previsto l'uso di Special in questo turno. Allo stesso modo, nel caso si fossero utilizzate abilità prolungate, questo turno non sarà conteggiato come un turno effettivo nella durata dell'abilità in questione. Alla fine di una difesa extra ci sarà sempre un breve esito da parte del Master.

Le Special: si tratta di colpi unici e propri di ogni Cavaliere che esprimono in maniera offensiva, difensiva, etc. il Cosmo.

Attacchi fisici e Cosmo: il cosmo va considerato come energia da imprimere in ogni azione che eseguiamo in combattimento con altri cavalieri. Per esempio, un pugno tirato a cosmo 25 non sortirà l'effetto di un pugno tirato a cosmo 50. Senza Special la quantità di colpi fisici che si può scagliare è di 2, 3 se la propria destrezza supera 70. L'aumento del cosmo tuttavia deve essere graduale per non affaticare il corpo più del dovuto (su questo, più informazioni a riguardo nella sezione Cosmo).

Utilizzo di una Special: nel caso si intendesse usare una Special, offensiva o difensiva che sia, dopo la necessaria descrizione é doveroso indicare a fine azione tra parentesi quadre il nome dell'abilità e la quantità di cosmo utilizzata per attivarla. Esempio: [Polvere di Diamanti - Cosmo: 50]. Per utilizzare una Special, il Cosmo deve essere almeno a 25.

Affaticamento: mantenere il Cosmo non richiede un dispendio energetico, se non quando il parametro Fatica ha raggiunto la soglia dei 50 punti. In questo caso ad ogni turno mantenere il proprio Cosmo innalzato, costerà 5 punti di fatica. Inoltre, l'utilizzo di Special inciderà a sua volta sull'affaticamento di un PG. Lanciare una Special costa 10 punti fatica. Il lancio consecutivo di Special raddoppia o triplica questo costo. Per intenderci, la prima Special ci attribuirà 10 punti fatica, la seconda di seguito 20 punti e la terza di fila ben 30 punti; questo utilizzo in serie verrebbe quindi a costarci ben 60 punti fatica! Il motivo é da ricercare nel fatto che le Special richiedono una grande concentrazione sia fisica che mentale e di conseguenza un utilizzo spropositato causerebbe uno stress eccessivo per il corpo.

Per capire ancora meglio questo concetto, ecco uno schema molto semplice:

Caio lancia special [10 punti fatica]
Caio lancia special [20 punti fatica]
Caio lancia special [30 punti fatica]

Totale fatica: 60 punti fatica su 100.

Un uso più ponderato comporterebbe:

Caio lancia special [10 punti fatica]
Caio attacca o si difende
Caio lancia special [10 punti fatica]

Totale fatica: 20 punti fatica su 100.

Ovviamente alcune situazioni particolari potrebbero richiedere l'utilizzo consecutivo di Special ma va sempre tenuto a mente il parametro fatica per organizzare il proprio gioco ed evitare di svenire a metà di una giocata!

Nota bene: lanciare una Special utilizzando la metà del proprio Cosmo totale (quindi per i Bronze 25, per i Silver 35 e per i Gold 50) costa la metà dei punti fatica, quindi 5. Ovviamente la potenza del colpo o della difesa è dimezzata.

Esempio)

Caio lancia special usando la metà del proprio Cosmo [5 punti fatica]
Caio lancia special usando la metà del proprio Cosmo [10 punti fatica]
Caio lancia special usando la metà del proprio Cosmo [15 punti fatica]

Totale fatica: 30 punti fatica.

Caio lancia special usando la metà del proprio Cosmo [5 punti fatica]
Caio attacca o si difende
Caio lancia special usando la metà del proprio Cosmo [5 punti fatica]

Totale: 10 punti fatica.

Morte: in quanto il gioco non prevede la resurrezione di un PG, l'uccisione sarà contemplata solo per validi motivi On o come conseguenza di combattimenti estremamente cruenti e perpetrati; d'altronde si tratta pur sempre di mettere fine al gioco di un PG che un player si potrebbe portare avanti da tempo.

8) Le fedi principali per il momento sono quattro, per quanto nel resto del pianeta in altre piccole regioni siano presenti altri dominii con relativi pochi fedeli.
Athena: la dea della giustizia e della guerra, il suo interesse per gli uomini è puramente filantropico. Nella sua regione per quanto possibile non vi sono sopprusi o crimini, e in caso avvengano, sono duramente puniti, con tanto di esilio permanente da Themisteuo. Accedere al suo culto non è per nulla difficile, Athena accetta tutti, ma non a chiunque è permesso diventare uno dei suoi pupilli. Solo pochissimi eletti hanno di fatto la possibilità di diventare cavalieri o suoi sacerdoti, dopo aver superato determinate prove e aver dimostrato la propria integrità e bontà d'animo.
Hades: il dio dell'aldilà è più interessato agli uomini in quanto possessori di un'anima, su cui, una volta giunta la morte, lui avrà il dominio. E' giudice di quanto avviene in vita, e a seconda di questo assegna ad ogni anima il suo luogo o la sua punizione eterna. Ovviamente il fatto di essere stato raggirato e di aver avuto il regno meno.. desiderabile lo ha irretito contro i suoi fratelli, Poseidon e Zeus, a cui è andata molto meglio. Il suo scopo è avere il dominio su tutte le anime del mondo, che di fatto gli appartengono, ed ampliare i confini del proprio regno, a costo di guerre e morti.
Apollo e Artemide: i due gemelli della natura e della conoscenza: rispettivamente il Sole e la Luna. Figli di Latona: Apollo è il dio delle scienze e della medicina, protettore delle arti e della conoscenza. Artemide è la dea della caccia, ferale e selvaggia nel suo amore per ogni forma di vita selvatica. Sono giunti su Elpis ditruggendo grazie agli Artefatti del Potere il dominio di Antlos e aprendo in territori selvaggi un portale che conduce al loro meraviglioso continente celeste: Panselenos, costuito sui satelliti in orbita sopa Elpis e retto dagli Astri.
Chrono: l'antico re degli dei, ha visto in questo nuovo mondo la possibilità di tornare alla ribalta, di avere nuovamente un ruolo e un posto importante tra gli dei. E tornare a sottomettere con la furia del caos e della natura selvaggia tutti i suoi figli degeneri che lo avevano accantonato e messo da parte per rubargli il potere. Elpis è l'occasione di riportare l'umanità alla sua antica età dell'oro, sotto il totale dominio di Chrono e dei suoi fratelli titani.

Avvicinamento: per poter entrare a far parte di una fede e avere la possibilità di diventare un cavaliere o un sacerdote bisogna essere avvicinate da qualcuno che già ne faccia parte, o cercare di avvicinarlo a propria volta. Il problema su quest'ultimo tentativo è che i cavalieri delle divinità, a differenza dei sacerdoti che possono tranquillamente mostrarsi per il proprio ruolo vista la valenza e l'importanza sociale che hanno, non sono generalmente noti. Nessun cavaliere se ne va a spasso in armatura per Mesos, dove la gente comune può incontrarli, ma passano per normali cittadini di questa o quella regione. Per essere accettati da una fede bisogna innanzitutto seguire delle semplici regole:
- Fare richiesta a UNA SOLA fede per volta. Se cambiate idea, si spera per motivazioni ON, dovrete prima disdire la richiesta a una fede per poter provare ad entrare in un'altra.
- Buona presenza: nessuno vuole un fedele che dopo aver ottenuto il simbolino sparisce.
- Buona role. Siccome è possibile che si iscriva qualcuno che non ha mai giocato di ruolo, questi dovrà avere un pizzico di pazienza in più, in modo tale che i fedeli delle divinità lo istruiscano sulla role per poterlo ammettere. La buona role è necessaria anche per poter aspirare a diventare cavaliere o sacerdote, quindi tanto vale imparare prima da gioco neutrale come muoversi, e poi entrare effettivamente in una fede, o ci si ritroverà bloccati.

La decisione di ammettere o meno un individuo è prerogativa unica del capofede in questione. Raramente però si potrà ricevere un no definitivo e immodificabile: se si viene respinti per role scarna o per poca attinenza del personaggio con la fede scelta, si verrà invitati a fare maggior esperienza e migliorare con gioco da neutrali e far evolvere il proprio pg in quella direzione in caso si fosse ben convinti della fede.

9) Gli eletti di una determinata divinità avranno la possibilità di diventare cavalieri o sacerdoti dopo aver sviluppato l'uso del cosmo. Vediamo le differenze sostanziali tra le due categorie.
Cavalieri: sono l'arma della divinità, coloro che dopo una prova sono stati scelti da un'armatura del dio per portare gli ideali e la fede contro gli avversari. Le divinità non combattono quasi mai in prima persona, anche per evitare effetti catastrofici, ed utilizzano invece i loro più fidati. Essere un cavaliere ha un importanza incredibile, e concede uno status riconosciuto unicamente nella regione di fede. Non è consigliabile rivelare la propria identità di cavaliere in giro, sia mai nelle regioni di altre fedi, ma neppure a Mesos, dove l'opera diplomatica comunque è a discrezione dei sacerdoti. L'istruzione dei cavalieri, per quanto sappiano leggere e scrivere, e magari un'abozzata conoscenza del greco antico, è stata prevalentemente improntata sul combattimento e su allenamenti fisici. Ci sono diversi tipi di cavalieri, quelli che puntano più sulla propria forza e sulla propria velocità di attacco, e quelli che puntano più su attacchi di cosmo e mentali, ma tutti comunque devono conoscere perfettamente le basi del combattimento corpo-a-corpo. Solo alcuni possiedono un'arma: unicamente quella che appartiene alla propria armatura. Non sono concessi altri strumenti. Per quanto ci si voglia giocare il personaggio bastardo, bisogna ricordare che in quanto cavalieri si ha comunque un codice d'onore, tipico del ruolo e del titolo.
Sacerdoti: di fondamentale importanza per il culto così come i cavalieri lo sono per lo scopo e per la difesa. Sono loro che si occupano delle cerimonie e dei templi delle divinità, oltre che della parte diplomatica. Possono camminare indisturbati quantomeno su territorio neutrale, anche con la propria divisa: sono comunque gli araldi di una divinità e attaccare la voce di un dio non è mai una buona idea, ancora meno di attaccare la sua arma. Il cosmo che possiedono non è particolarmente offensivo, hanno capacità anche di questo tipo, ma sono prettamente dei curatori, gli unici che possono riparare alle ferite senza utilizzare i mezzi tradizionali, ma col solo cosmo. A seconda del grado, l'offensiva e la cura del sacerdote sarà minore o maggiore.
A differenza dei cavalieri, che possono contare sul loro cosmo personale per attacchi e difese, i sacerdoti richiedono il supporto della loro divinità, che li rende in grado di utilizzare tecniche speciali. Il cosmo, dunque, è prerogativa necessaria non tanto per effettuare le special quanto per ottenere l'attenzione del dio e dunque il suo favore.

10) Ci sono diversi tipi di armatura, non solo per il carattere e lo spirito infuso in queste, ma anche per il grado di cavaliere che può indossarle, ed a seconda della fede vengono chiamate in modo diverso.
Fede di Athena
- Armature d'oro: sono le più resistenti e le più forti anche in quanto a potenza e a bonus, ristrette unicamente ai cavalieri di grado d'oro.
- Armature d'argento: di media resistenza e forza, destinate a cavalieri di grado d'argento.
- Armature di bronzo: con resistenza e forza minore, destinate a cavalieri di grado bronzo. Se un cavaliere raggiunge il livello d'argento, anche l'armatura si evolverà col propietario.
Nota: quando una donna cavaliere, detta sacerdotessa guerriera, possiede un'armatura, assieme a questa è costretta a portare una maschera seconda i dettami delle leggi di Athena. Solo colui che ama potrà vederla in volto con l'armatura. Nel caso accada che venga vista da qualcun'altro, dovrà ucciderlo.

Fede di Hades
- Generali degli inferi: sono le più resistenti e le più forti anche in quanto a potenza e a bonus, ristrette unicamente ai cavalieri di grado d'oro.
- Surplice d'argento: di media resistenza e forza, destinate a cavalieri di grado d'argento.
- Surplice di bronzo: con resistenza e forza minore, destinate a cavalieri di grado bronzo. Se un cavaliere raggiunge il livello d'argento, anche l'armatura si evolverà col propietario.

Fede di Apollo e Artemide
- Vestigie dorate: sono le più resistenti e le più forti anche in quanto a potenza e a bonus, ristrette unicamente ai cavalieri di grado d'oro.
- Vesti d'argento: di media resistenza e forza, destinate a cavalieri di grado d'argento.
- Vesti di bronzo: con resistenza e forza minore, destinate a cavalieri di grado bronzo. Se un cavaliere raggiunge il livello d'argento, anche l'armatura si evolverà col propietario.

Fede di Chrono
- Pilastri del Tempo: sono le più resistenti e le più forti anche in quanto a potenza e a bonus, ristrette unicamente ai cavalieri di grado d'oro.
- Somae maggiori: di media resistenza e forza, destinate a cavalieri di grado d'argento o bronzo.
- Somae minori: con resistenza e forza minore, destinate a cavalieri di grado bronzo. Se un cavaliere raggiunge il livello d'argento, anche l'armatura si evolverà col propietario.

I bonus delle varie armature: ogni armatura, a seconda di quali si tratti, dona al suo fruitore dei bonus alle statistiche.A seconda del tipo di armatura, i bonus saranno assegnati a forza, destrezza, carisma o intelligenza.
Le armature bronze donano un totale di 10 punti bonus, da attribuire a una o due statistiche.
Le armature silver donano un totale di 20 punti bonus, da attribuire a una, due, tre o quattro statistiche.
Le armature gold donano un totale di 30 punti bonus, da attribuire da una a sei statistiche.

11) Gli oggetti acquistabili dal mercato hanno un valore di danno o di protezione che varia da 0 a 5, chiariamo un attimo questi numeri:
0 - semplicemente non da nè protezione nè valori di attacco
1 - da una protezione o un valore di attacco molto lieve, quasi nullo
2 - da una protezione o un valore di attacco lieve
3 - da una protezione o un valore di attacco medio
4 - da una protezione o un valore di attacco medio - forte
5 - da una protezione o un valore di attacco forte

Oggetti NON ACQUISTABILI al mercato:
Ci sono alcune oggetti che non si possono comprare, ma vengono dati in dotazione unicamente a chi può usufruirne.
Cavalieri: naturalmente, ogni cavaliere ha una sua personalizzata armatura che non si può trovare in commercio al mercato, ma che viene consegnata direttamente al personaggio.
Sacerdoti: anche costoro hanno qualche oggetto in dotazione. Tutti hanno una staffa, dall'allievo al sommo, naturalmente fatte di materiali diversi a seconda del grado, e quindi anche con valori differenti. Dal grado di precettore in su sono dotati anche di pugnali rituali, utili unicamente per lo svolgimento dei riti, non per combattere.


12) Le quest su richiesta possono essere unicamente i duelli, occasionalmente le cure in caso di mancanza di sacerdoti di quella determinata fede che verrano creati come png da un master. Tutte le altre sono spontanee e ispirate dalla creatività del master, oppure necessarie per lo sviluppo della storia o di una saga.
A differenza di quanto avviene in molte altre land, non si ricevono punti esperienza. L'unico metro con cui un giocatore può fregiarsi dell'orgoglio di essere stato bravo è un voto. Il master, al termine della quest, deciderà che voto merita il giocatore da 1 a 10. In base alla media di questi nel corso di una saga, si sceglieranno i 3 giocatori che hanno partecipato di più e che hanno giocato meglio per premiarli.
Il premio potrà variare sia per la tipologia, sia per i bonus che esso conferisce, sia per l'uso che se ne potrà fare. Verrano inventati e creati a seconda delle saghe, attinenti all'ambientazione e al personaggio che li riceverà, quindi non è disponibile una lista di premi, si possono richiedere o prenotare. Tutto avverrà a seconda dell'effettiva partecipazione dei giocatori.